متاورس چیست؟ با جانشین اینترنت آشنا شوید
اولین تصویری که پس از شنیدن کلمه متاورس (Metaverse) به ذهن شما میرسد چیست؟ تجربه حضور در دنیای موازی و متفاوت یا برساختی پرزرق و برق از واقعیت؟ از متاورس به عنوان جانشین اینترنت موبایل نام برده میشود. جهانی مرموز و اسرارآمیز که نحوه مواجهه ما با مفاهیمی همچون معاشرت اجتماعی، کار و فعالیت اقتصادی، کشف و یادگیری، سرگرمی و اوقات فراعت و شیوه مصرف محتوا را دگرگون خواهد کرد.
متاورس چیست؟
در توصیفی عامتر، متاورس را میتوان دنیای مجازی گرافیکی و غنی دانست – گاهی با تلاش برای واقعینمایی ظاهر – که افراد در آن کار، بازی، تفریح، خرید و معاشرت میکنند. در واقع کارهایی که افراد به شکل عادی در زندگی (یا دقیقتر بگوییم اینترنت) انجام میدهند. از این رو شاید، عامل دیگری که معمولا به تعریف متاورس به زبان ساده افزوده میشود بحث غرق شدن در تجربه کاربری و حس حضور بقیه افراد است.
متیو بال (Matthew Ball) سرمایهگذاری است که دیدگاههای او در خصوص متاورس، بر اذهان سیلیکون ولی بسیار موثر بوده است. در تعریف بال، متاورس دنبالهای از پیشرفت تکنولوژی در امتداد «اینترنت موبایل» است. شاید به همین دلیل، مارک زاکربرگ که با تغییر نام فیسبوک به متا (Meta)، از تعهد مجموعه خود به توجه به این حوزه خبر داد، تعریفی نسبتا مشابه از متاورس دارد: «متاورس انقلاب بعدی شبکههای اجتماعی است که در آن از حسابهای استاتیک کاربری فراتر خواهیم رفت.»
متیو بال در ادامه تناظر خود، بیان میدارد که اگرچه اینترنت موبایل به واقع جانشین اینترنتی که از دهه ۶۰ تا ۹۰ میلادی (یا اگر مبدا اینترنت موبایل را تولید اولین آیفون بدانید، سال ۲۰۰۷) وجود داشته است، نشده اما همگان بر سر تفاوت آن اتفاق نظر داریم. از دید بال، متاورس نیز چنین نقشی در تغییر تلقی ما از اینترنت، فرهنگ، تکنولوژی مورد استفاده، مدلهای تجاری شرکتها و حتی سیاست خواهد داشت. Metaverse، پیوند ما با اینترنت را ناگسستنی خواهد کرد.
تلاشی برای تعریف متاورس
با توجه به نوین بودن این مفهوم (به شکل نسبی) و تفاوت دیدگاههایی که در خصوص تعریف این پدیده وجود دارد، تعاریف متفاوتی نیز طبعا از آن میشود. تعریفی که شخصا آن را میپسندم، متعلق به تونی پاریزی (Tony Parisi) است. این تعریف، بیش از آن که توصیف چیزی که هست باشد، به شرح ساختاری از متاورس باید باشد میپردازد. قوانین هفتگانه او به شرح زیر است:
- تنها یک متاورس وجود دارد: همانطور که تنها یک اینترنت وجود دارد علیرغم اینکه میلیون سرویسدهنده خدمات اینترنتی (وبسایت و غیره) داریم. هزاران دنیای دیجیتال ممکن است وجود داشته باشد، اما متاورس یکی است.
- متاورس برای همه است: متاورس باید تا جای ممکن جامع و شامل باشد و پذیرای تمامی گروهها تا حد امکان باشد. این بیانیهای سیاسی یا اجتماعی نیست، بلکه انسانی است.
- هیچکس متاورس را کنترل نمیکند: این به معنی عدم وجود زیرمجموعهای با مالکیت خصوصی نیست، اما هیچ موجودیتی نباید کنترل متاورس را بر عهده داشته باشد. نقش DAOها در دموکراتیزه کردن این فرایند میتواند بسیار حائز اهمیت باشد.
- متاورس (متن) باز است: متاورس بر پایه تکنولوژیها و ابزارهای تعاملی ساخته خواهد شد و مبتنی بر پروتکلهای ارتباطی متن باز و مورد توافق خواهد بود.
- متاورس به سخت افزار بستگی نخواهد داشت: این بدین معنی است که کاربر با هر دستگاهی، قابلیت استفاده از متاورس را خواهد داشت. ممکن است برخی از محتواها برای سخت افزارهای خاصی بهینه شوند اما عموم محتواهای تولیدی باید به شکلی فراگیر تولید شوند و قابلیت تطابق با دستگاه نهایی را داشته باشند. توانبخشی و فراهم کردن امکان دسترسی گروههایی با نیازهای خاص (همچون معلولین)، اهمیت زیادی خواهد داشت.
- متاورس یک شبکه است: متاورسی شبکهای کامپیوتری است که تجربیات مجازی قابل دسترس به عموم، محتوای سه بعدی در لحظه و دیگر اقسام محتوا را برای همه فراهم میکند.
- متاورس اینترنت است: متاورس، اینترنتی بهبود یافته است. اینترنتی که بروزرسانی شده تا بتواند محتوای سه بعدی، تجربههای مجازی و ارتباطات در لحظه را برای کاربران فراهم آورد.
کتی هکل (Cathy Hackl) از مجله فوربس، پس از آن که ۲۰ تعریف مختلف از افراد مهم این حوزه برای متاورس ذکر میکند، این مفهوم را بدین شکل توصیف میکند:
«این عبارت معمولا برای توصیف شکل آینده اینترنت استفاده میشود که از فضاهای مجازی سه بعدی، اشتراک یافته و ماندگاری که به یک جهان مجازی قابل درک وصل شده، تشکیل شده است»
علاوه بر نقاط اشتراک، مفاهیم دیگری نیز وجود دارند که علیرغم کلیدی بودن، توافقی بر سر آنها وجود ندارد. یکی از این مسائل، بحث هویت دیجیتال است: آیا هر فرد تنها یک هویت ثابت دیجیتال (یا آواتار) خواهد داشت که نماینده او در تمامی تجربیات ممکن در متاورس خواهند بود؟ اگرچه این قضیه ممکن است، اما چندان محتمل نیست. همانطور که در فضای وب ۲، هر رهبر بازاری به دنبال سیستم هویتی خود است، احتمالا چنین رقابتی در متاورس نیز در جریان خواهد بود. برای درک بهتر میتوانید به حساب اپل (Apple ID) و حساب گوگل خود بیاندیشید.
همچنین میزان تعامل لازم بین دنیاها تا مفهوم کلی، «متاورس» نامیده شود جای سوال است. چیزی که میدانیم این است که متاورس یک بازی، سخت افزار یا یک تجربه آنلاین نیست همانطور که گوگل، آیفون و یا World of Warcraft مترادف با اینترنت نیستند.
خیر. ذکر نمونههای پیشین کمی بستگی به تعریف شما از متاورس دارد. اگر طرفدار وجه VR متاورس باشید، در اولین دوره رواج VR در دهه ۹۰ میلادی، نمونهای از خرید به کمک واقعیت مجازی موجود است که توسط فروشگاه زنجیرهای سینزبوریز (Sainsbury’s) ارائه شده بود. اگر طرفدار دنیای سینما باشید، تلاشهایی از به تصویر کشیدن متاورس در فیلمهایی همچون The Matrix و Ready Player One وجود دارد.
در دنیای بازیها از روبلاکس (Roblox)، فورتنایت (Fortnite) و بعضا ماین کرفت (Minecraft) به عنوان نمونههایی که میتوانند متاورس شناخته شوند، نام برده میشود. تیم سویینی (Tim Sweeney)، مدیر ارشد اپیک گیمز (Epic Games) که مبدع موتور بازی مشهور Unreal Engine و توسعهدهنده بازی فورتنایت است، در توییتی با اشاره به بازی Unreal در سال ۱۹۹۷، به امکان تلهپورت بازیکنان به سرورهای ساخته شده توسط کاربران به وسیله ساختار URLای مخصوص اشاره کرد که به کاربران امکان تله پورت به مراحل ساخته شده توسط کاربران میداد.
توییت تیم سویینی در خصوص Unreal Engine. منبع: Twitter
اما بهترین نمونه از تجربه متاورس، دنیای Second Life است؛ این بازی آنلاین که توسط Linden Labs توسعه یافته است، دوران اوجی خوبی از اواخر دهه نخست هزاره جدید تا حوالی سال ۲۰۱۶ داشت به نحوی که اگر آن را کشور در نظر میگرفتید، تولید ناخالص ملی آن (کاربران) به ۵۰۰ میلیون دلار در سال ۲۰۱۵ میرسید.
اگر متاورس مفهومی قدیمی است، چرا همه ناگهان از آن حرف میزنند؟
چند عامل در طی سالهای اخیر باعث شده تا ایده متاورس دوباره سرلوحه اذهان شخصیتهای اثرگذار دنیای تکنولوژی شود؛ یکی از این عوامل، بلوغ بیشتر فناوریهای مربوط به متاورس طی سالهای اخیر است. واقعیت مجازی/افزوده که اولین گامهای پیشرفت را در دهه ۹۰ و زمانی که استیفنسون مشغول نگارش رمان خود بود، برداشت، هماکنون بدل به یک واقعیت شده است. هدستهای واقعیت مجازی امروزه در طرحها و کیفیتهای مختلف موجودند. خرید شرکت اوکولوس (Oculus) – از پیشگامان تولید هدست واقعیت مجازی – توسط فیسبوک در سال ۲۰۱۴، نشانهای زودهنگام از باور زاکربرگ در خصوص آینده شرکت خود بود.
دیگر عامل مهم، فناوری بلاک چین و به خصوص توسعه NFTها بود. توکنهای بیهمتا طی دو سال اخیر راه درازی پیمودند و دریچه مالکیت قابل اثبات اقلام و املاک مجازی متاورس را فراهم کردند. البته این بدین معنی نیست که بدون وجود بلاک چین امکان خرید و فروش اقلام مجازی ممکن نبود (سالیان سال استودیوهای بازیسازی مشغول فروش اقلام درون برنامهای هستند)، بلکه وجود بلاک چین امکان اثبات مالکیت بینیاز به اعتماد را فراهم آورد. همچنین از نظر مجوزهای بهرهبرداری و کپیرایت، قدمی رو به جلو بود.
عامل مهم دیگر، پاندمی ویروس کرونا بود. قرنطینه طولانی ناشی از این بیماری در اقصی نقاط جهان، سبک زندگی بسیاری از افراد را تحتالشعاع قرار داد؛ قرارهای کاری زوم (Zoom)، خریدهای اینترنتی، پلتفرمهای آموزشی اشتراکی و آنلاین و غیره باعث شد تا شرکتها به فکر بهرهبرداری هر چه سریعتر از این موقعیت بیافتند. رشد شدید قیمت سهام بسیاری از شرکتهای مرتبط با این حوزه (پیش از بحران چند ماهه اخیر) موید این نکته است.
میخ آخر، تغییر نام فیسبوک به متا در اواخر سال ۲۰۲۱ بود. با اعلان عمومی جهتگیری این غول بزرگ تکنولوژی، متاورس بیشتر بر سر زبانها افتاد. رویدادهایی همچون کنسرت مجازی ترویس اسکات (Travis Scott) در فورتنایت (در سال ۲۰۲۰) که بیش از ۲۷ میلیون مخاطب داشت، نویدی از آینده پیش روی متاورس میداد.
عکس کنسرت – در ضمن اگه ذرهای علاقه داری بشین ببین خیلی باحاله، خصوصا رو علف
چرا متاورس اهمیت دارد؟
حتی اگر متاورس نتواند به پتانسیل تصویر شده در رویاهای مبلغان آن برسد، به عنوان پارادایمی جدید برای پلتفرمهای محاسباتی و یا مدیومی برای محتوا ارزشآفرین (در رده چندین تریلیون دلار) باشد. اما اگر آینده به راستی از آن دنیایی مجازی باشد، آن گاه احتاملا Metaverse دروازه ورود افراد به اکثر تجربیات دیجیتال، جزیی کلیدی برای بسیاری از فعالیتهای فیزیکی و پلتفرم عظیم کاری بعدی خواهد بود.
ایفاگر نقش اصلی چنین آیندهای، نفع مالی فراوانی خواهد برد؛ با اینکه اینترنت «بیصاحب» است، اما تقریبا تمامی غولهای اینترنتی در بین ده شرکت بزرگ سهامی جهان جای دارند و اگر متاورس به راستی جانشین اینترنت باشد، ابرشرکت بعدی میتواند از این حوزه زاده شود.
علاوه بر آن، با عوض شدن مفهوم کار و وجود دنیایی دیگر برای خرج کردن عایدی در آن، نحوه تخصیص اعتبار ما به اقلام فیزیکی دستخوش تغییر خواهد شد.
پیدایش متاورس به توسعه چه عواملی بستگی خواهد داشت؟
هنوز فناوری و عزم لازم برای توسعه متاورس آرمانی وجود ندارد اما اگر روزی موفق به این کار شویم، احتیاج به توسعه در هشت حوزه زیر خواهیم داشت:
سختافزار
چالشهای سختافزاری، به خصوص آنهایی با کاربر سر و کار دارد، یکی از بزرگترین موانع توسعه است. پیشرفتهای صورت گرفته بسیار چشمگیر بوده است؛ بسیاری از تلفنهای همراه نوین (برای مثال آیفون ۱۲) از چیپهای پهن باندی استفاده میکنند که قادر به تولید ۵۰۰ میلیون پالس رادار در ثانیه هستند و میتوانند اطلاعات موج بازگشتی را تجزیه و تحلیل کنند. این به تلفنهای همراه اجازه میدهد تا نقشه راداری از وسایل خانه شما و موقعیت نسبی آنها نسبت به همدیگر با مقیاس چند سانتی متر تهیه کنند و برای مثال شما را قادر سازند تا در فاصله معینی از خانه، به شکل خودکار در خانه را باز کنید، اما این اتفاق هنگامی که در خانه هستید رخ ندهد. یا قدرت tracking دوربینهای تلفنهای همراه جدید در کنار اپلیکیشن Live Link Face اپیک گیمز، به شما این اجازه را میدهد تا به شکل در لحظه، به کمک موتور آنریل، آواتار بازی خود را به حرکت در آورید. به این ویدیو توجه کنید.
از سوی دیگر در حوزه هدستهای AR/XR/VR نیز شاهد پیشرفت بودهایم: هولولنز ۲ مایکروسافت زاویه دیدی ۵۲ درجهای (پیشرفت از ۳۴ درجه نسخه پیشین) دارد اما چشم انسان به طور متوسط ۲۱۰ درجه را پوشش میدهد.
در بخش سختافزارهای تخصصیتر و صنعتی، همانطور که از توان گوگل برای مپ کردن دو بعدی خیابانها در دهه گذشته متعجب شدیم، هماکنون نیز تکنولوژیهای جذابی برای ثبت اطلاعات محیطی موجود است. لایکا (Leica) دوربینی فتوگرامتریک تولید میکند که میتواند به راحتی محیطی به وسعت یک مرکز خرید را کوچکترین جزییات ثبت و ضبط نماید. هر چه در این فناوری پیشرفت بیشتری کنیم، امکان رندر و بازسازی محیط واقعی در متاورس بیشتر خواهد شد.
لایه شبکه
پهنای باند لازم برای اجرای متاورس عظیم است. به عنوان مثال به شبیهساز پرواز مایکروسافت (Microsoft Flight Simulator) که بهترین و واقعنمایانهترین نمونه تجاری شبیهساز پرواز است توجه کنید: ۲ تریلیون درخت رندر شده، ۱.۵ میلیارد ساختمان و میلیاردها جزییات دیگر در این بازی وجود دارد که به شدت واقعی به نظر میرسند چرا که واقعا از روی نمونه دنیای واقعی ساخته شدهاند. اما برای تحقق چنین میزانی از جزییات، نیاز به حجم عظیمی از داده است؛ به طور دقیقتر ۲.۵ پتابایت (۲۵۰۰ ترابایت). حجمی که تقریبا تمامی رایانههای خانگی از فراهم آوردن آن عاجز هستند.
راهکار مایکروسافت ارائه سرویسی لایو است که شامل اطلاعات پرواز دنیای واقعی در کنار آب و هوا و دیگر متغیرهای دنیای حقیقی است. کاربر تنها اطلاعات پایهای و کلیدی برای پردازش و راهاندازی شبیهساز را نصب میکند و سپس با توجه به موقعیت مکانی پرواز، اطلاعات لازم را «استریم» میکند.
تفاوتی که این مساله با بسیاری از تجربههای بازیهای آنلاین دارد این است که در آن بازیها، عموما دادههای جزیی و خلاصهسازی شده همچون موقعیت مکانی، اعمال محدود و غیره منتقل میشود. در یک بازی FPS، تغییرات ایجاد شده در نقشه، مدتی محدود تنها باقی خواهند ماند، اطلاعات مربوط به حرکات بازیکنان و غیره از قبل در دستگاه شما بارگذاری شده است و تنها احتیاج به پردازش دارد. حتی در موردی همچون کنسرت ترویس اسکات، فورتنایت از روزها قبل در قالب بسته بروزرسانی، اطلاعات مربوط به فضاهای خاص آن کنسرت را در دستگاه کابران بارگذاری کرده بود و اگر فردی آن بسته را دانلود و نصب نکرده بود، نمیتوانست از آن کنسرت لذت ببرد. اگر بخواهیم به راستی تجربهای گیرا در متاورس داشته باشیم، احتیاج به انتقال (و نگهداری طولانی مدت) از حجم عظیمی از داده برای انبوهی از افراد خواهیم داشت و نقش سرویسهای استریم دادههای ابری در آن بسیار مهم خواهد بود.
مساله مهم دیگر بحث تاخیر (Latency) در شبکه است؛ تاخیر به مدت زمانی که طول میکشد تا داده از موقعیت مکانی خاص به مقصد و برعکس برسد، گقته میشود. تاخیر چندان در فضای امروز مهم پنداشته نمیشود چرا که حجم گستردهای از انتقال داده امروزه به شکل یک طرفه و غیرهمزمان انجام میشود، حتی در فعالیتی دوطرفه و پایدار همچون ویدیو کال، حد تحمل تاخیر بسیار بالاست. ویدیو المان کماهمیتتر در نظر گرفته میشود و در شرایطی که مشکلی برای شبکه به وجود آید، انتقال به موقع صدا (که بسیار سبکتر است) در اولویت است.
اهمیت تاخیر را شاید گیمرها بهتر از هر کس بدانند؛ اختلاف چند میلی ثانیهای پینگ، فاصله بین کشتن یا کشته شدن در بسیاری از بازیهای شوتر است. شاید به همین دلیل، نرخ فریم بر ثانیه بازیهای ممتاز، چندین برابر ویدیوهای سنتی است. با وجود آن که برای مثال در بحث رزولوشن، چنین تفاوتی قائل نیستیم.
صنعت بازیسازی برای حل این مشکلات برخی راهکارها اندیشیده است که متاسفانه هیچکدام به اندازه کافی برای استفاده در متاورس مقیاسپذیر نیستند. یکی از این راهکارها، وصل کردن بازیکنان بر اساس منطقه جغرافیایی است (تاخیر ارتباط مستقیمی با فاصله جغرافیایی دارد). طبق تحقیق Subspace، هر ده میلی ثانیه افزایش/کاهش تاخیر، سبب تغییر ۶ درصدی در زمان بازی هفتگی میشود. همچنین بنا بر دادههای این شرکت، سه چهارم ارتباطات اینترنت در خاورمیانه خارج از محدوده تاخیر قابل قبول برای بازی کردن است در حالی که این عدد برای اروپا یک چهارم است. این نشان از زیرساخت نامناسب شبکه در این منطقه دارد.
تاخیر بین سرورهای AWS. منبع: matthewball
اگرچه متاورس یک بازی ممتاز (AAA) نیست، اما ذات اجتماعی و تعاملی آن ایجاب میکند تا تاخیر در آن کمینه باشد. متاسفانه تاخیر یکی از سختترین معضلات شبکه برای رفع است. بخشی از مشکل بدین خاطر است که سرویسهای اندکی نیاز به خدمات بسیار پرسرعت (از لحاظ تاخیر) دارند، این مساله نیاز به سرمایهگذاری در این حوزه را کم میکند چرا که از مشتریان احتمالی میکاهد، عامل بازدارنده دیگر قوانین فیزیک است.
نور فواصل بین ۱۱۰۰۰ تا ۱۲۵۰۰ کیلومتر (برای مثال از نیویورک تا توکیو) را طی ۴۰-۵۰ میلی ثانیه میپیماید که قابل قبول است اما مساله این است که حتی کابلهای فیبر نوری نیز افتی ۳۰ درصدی را تجربه میکنند؛ اگر پای کابلهای مسی و کواکسیال به میان آید، این افت حتی چشمگیرتر است. همچنین به دلیل ذات شبکه داده، فواصل طی شده توسط بستههای داده در فرایند مسیریابی گاهی بسیار طولانیتر از فاصله هوایی بین دو نقطه است. همچنین در زمان شلوغی شبکه، مسیریابها دادهها را به مسیرهایی خلوتتر اما دورتر رهنمون میسازند. این گونه تاخیر متوسط داده بین نیویورک تا توکیو ۴ برابر مدتی است که نور فاصله بین این دو شهر را میپیماید.
متاسفانه رواج تکنولوژیهای موجود همچون استارلینک و یا 5G نیز کمک چندانی به رفع این موضوع نخواهد کرد. بهترین راهکار فعلی شاید ایجاد CDNهای بهینه شده برای ارتباطات بسیار سریع باشد.
به شکل کلی، متاورس نیاز به بهبود تمامی جنبههای ارتباط اینترنتی فعلی دارد؛ از تاخیر و پهنای باند گرفته تا قابل اطمینان بودن.
پردازش و محاسبات
منظور از محاسبات در اینجا، قدرت رایانهای لازم برای پشتیبانی از متاورس به خصوص در کاربردهای گستردهای همچون محاسبات فیزیک دنیای مجازی، رندرینگ، بازسازی داده، هماهنگسازی، هوش مصنوعی، ضبط حرکت و ترجمه است.
در این مطلب بسیار از فورتنایت گفتیم، اما واقعیت این است که ظهور بازیهای سبک بتل رویال (Battle Royale)، با ذات چند نفره و تعاملی خود، در کنار بسیاری از المانهای قابل شخصیسازی، بسیار به تصویر نهایی از متاورس شباهت دارند. اما حتی در سرورهای فورتنایت، نهایتا صد بازیکن در محیطی ایزوله به رقابت میپردازند.
در زمینه نگرش به افزایش قدرت محاسبات، دو نحله فکری عمده وجود دارد؛ برخی اعتقاد دارند که آینده از آن رایانش ابری (Cloud Computing) است و سرورهایی قدرتمند، نتیجه محاسبات را به دستگاههایی که بیشتر نقش گیرنده دارند، ارسال خواهند کرد. چیزی مشابه سرویسهای گیمینگ ابری گوگل استادیا (Stadia) و آمازون لونا (Amazon Luna). وجود سرویسی متمرکز، هزینه نگهداری و جایگزینی سختافزار را به شدت کاهش میدهد و امکان بهره جستن از صرفهجویی به مقیاس را فراهم میآورد.
در سویی دیگر، برخی اعتقاد دارند که عاملی که بر سر راه چنین پیشرفتی است، معضلات مربوط به شبکه است و سرمایهگذاری بر روی بهصرفه شدن قدرت پردازشی دستگاهها، به مراتب شانس بیشتری برای موفقیت دارد تا دگرگونسازی شبکه جهانی سیمها و کابلها. نمودار زیر، که پیشرفت توان پردازشی CPU و GPU گوشیهای آیفون در گذر تاریخ را نشان میدهد، به خوبی نمایانگر فحوای کلام این دسته است.
نمودار رشد توان سختافزاری گوشیهای IPhone در گذر زمان. منبع: matthewball
از سوی دیگر گزینههای بینابینی همچون رایانش مرزی (Edge Computing) و رایانش غیرمتمرکز و توزیعیافته نیز طرفدارانی دارد. رایانش مرزی به قرار دادن نودهایی شامل کامپیوترهای قدرتمند سرور در فاصله نزدیکی از مصرفکننده نهایی گفته میشود. مشکل این کار، نرخ بهرهگیری پایین و تکهتکه شدن توان سختافزاری شبکه است که از اقتصادی بودن این مساله میکاهد. همچنین نمونههای فعلی از این معماری، بیشتر نقش هارد درایو برای دسترسی سریعتر به محتوا را فراهم میکنند تا پردازش، خواه کش کردن قسمت آخر سریال مورد علاقه شما در نتفلیکس باشد یا سرورهای سنتیتر CDN. اما جالب است بدانید که به عقیده مدیرعامل کلادفلر (Cloudflare)، عامل اصلی پیشران گسترش این نوع از رایانش، احتمالا مشکلات ناشی از تبعیت از قانون کشورهای مختلف باشد؛ الزام حوزههای قانونی مختلف برای رعایت کردن موارد گوناگون (همچون قانون GDPR اتحادیه اروپا یا الزام چین یا ایران برای میزبانی از سرور برخی اپلیکیشنها) و منحصر به آن حوزهها.
رایانش توزیعیافته، سبقهای قدیمی دارد و با هدف بهره گرفتن از توان پردازشی خالی میلیونها پردازنده خانگی طراحی شده است. یکی از معروفترین و قدیمیترین پروژههای این حوزه، پروژه SETI@HOME است که کاربران میتوانستند با اهدای بخشی از توان پردازشی کامپیوتر شخصی خود، به یافتن حیات در فضا کمک کنند.
با گسترش و رواج بلاک چین، یکی از حوزههایی که میتواند از ظرفیتهای آن به خوبی استفاده کند، استفاده از مشوقهای اقتصادی و توکنیزه کردن «سهم» پردازش هر فرد و پرداخت به اوست.
پلتفرمهای مجازی
پلتفرمهای مجازی را میتوان فضایی دانست که در آن تجربهای عمیق، غنی و اغلب سه بعدی در آن ارائه میؤود و در آن کاربران و بنگاههای تجاری میتوانند گشت و گذار کرده، دست به خلق، معاشرت و مشارکت در گستره وسیعی از تجربیات بزنند. همچنین مشارکت اقتصادی وجه مهم دیگری از این پلتفرمهای مجازی است.
در حال حاضر محبوبترین پلتفرمهای مجازی اغلب مرتبط به صنعت گیمینگ هستند. بازیها پیچیده، مقیاس پذیر و شبیهسازیهایی متکثر و متنوع هستند. با این حال توجه داشته باشید که پلتفرمهای مجازی تنها زیرمجموعهای از دنیاهای مجازی هستند و با آن مترادف نیستند. بنا بر تعریف بیل گیتس، پلتفرم جایی است که «ارزش اقتصادی استفاده کنندگان آن، فراتر از ارزش شرکت سازنده آن باشد.» تیم سویینی نکته دیگری را میافزاید: «چیزی پلتفرم است که در آن اکثر محتوایی که مردم با آن سرگرم میشوند، توسط دیگران خلق شده باشد.»
این از دیگر حوزههایی است که بلاک چین میتواند به کمک متاورس بیاید. دیسنترالند (Decentraland)، سندباکس (The Sandbox)، کریپتوواکسلز (Cryptovoxels)، سومنیوم اسپیس (Somnium Space) و آپلند (Upland) از بزرگترین پلتفرمهای مجازی مبتنی بر بلاک چین هستند که پا به این عرصه گذاشتهاند و قصد دارند با ترکیب فناوری بلاک چین و دینامیک اقتصادی آن، ظرفیتی تازه به توسعه متاورس ببخشند. امکان مشارکت در فعالیت اقتصادی پروژه و منتفع شدن از آن، چیزی است که میتواند پیشران تازهای برای پلتفرمهای این چنینی باشد.
استانداردها و ابزارهای تطبیقپذیری
استانداردها در مراحل آخر پیشرفت یک حوزه قرار میگیرند. چرا که برای وضع و ایجاد استاندارد، احتیاج به اکوسیستم دارید. نحوه ایجاد اینترنت میتواند چراغ راهی برای آینده باشد، به دلیل ذات عموما غیرانتفاعی طرفین درگیر در ایجاد اینترنت (آزمایشگاههای دولتی و نظامی در کنار دانشگاهها و افراد فناور مستقل)، خوشبختانه امروز قادریم با توسل به ابزارهایی کاملا رایگان، از اکثر مواهب آن استفاده کنیم. در عین حال این ذات سبب نشده است که بنگاههای تجاری و شرکتها نتوانند از آن کسب سود نمایند، بلکه بالعکس، وجود زیرساختهای رایگان و استاندارد سبب شده است که برد دسترسی آنها وسیعتر شود و بتوانند و به طیف گستردهتری از مشتریان برسند. حال تصور کنید اگر اینترنت توسط شرکتهای چندملیتی ساخته میشد (در اوایل دوران حباب دات کام، شرکتهایی همچون AT&T و AOL سعی کردند تا تجربه کاربری افراد تحت سیطره خود بگیرند)؛ دانلود فایلها به فرمتی خاص میتوانست هزینهمند باشد یا وبسایتها تنها در مرورگری خاص باز میشدند.
برای ایجاد اکوسیستمی پویا در متاورس، نیازمند راهکارهایی تعاملی و تطبیقپذیر هستیم به نحوی که اطلاعات، کاربران و داراییها بتوانند به راحتی در پلتفرمهای مختلف رقیب قابل دسترس باشند.
یکی از مهمترین مسائلی که توسعه متاورس در گرو آن است، رندرینگ متاورس در دستگاههای کاربران است. تقریبا تمامی کنسولهای بازی به جای استفاده از کتابخانهها و استانداردهای عمومی (همچون WebGL و OpenGL)، از انتخابهای اختصاصی همچون DirectX و GNMX استفاده میکنند. بازار کامپیوترهای شخصی و Mac کمی بیشتر باز است اما باز هم برای دایرکت ایکس و Metal بهینهسازی شدهاند. اندروید کمی وضع بهتری دارد و حول OpenGL توسعه یافته است. در سمت دیگر، GPUها داستان خود را دارند. به عنوان مثال درایورهای شرکت انویدیا عملا پلتفرمی هستند که توسعهدهندگان به کمک آن (در کنار DirectX) به سختافزار کاربر دسترسی پیدا میکنند. شاید به همین دلیل خواسته عجیب گروه Lapsus از این شرکت، اپن سورس کردن محتوای درایور کارتهای گرافیک خود بوده است.
بستن و تکه تکه کردن فضا، برای شرکتهای بزرگ سودمند و باعث ایجاد مونوپولی و امکان خفه کردن رقبا میشود؛ چنین منطقی به اپل، سونی و استیم اجازه داده است تا در حوزه خود، بسیاری از امکانات و آزادیها را از کاربران/توسعهدهندگان ثالث دریغ کنند و سود را بیشینه نمایند.
در طی دو دهه اخیر، تعداد پلتفرمهای محاسباتی/رندرینگ در کنار پیچیدگی شبیهسازی سه بعدی، افزایش قابل ملاحظهای داشته است. از آن جا که اکثر پلتفرمها از استانداردی رایج تبعیت نمیکنند، هزینه مضاعفی به توسعهدهندگان برای ساخت نرمافزارهایی که بتوانند طیف وسیعی از دستگاههای مصرفکنندگان را پوشش دهند، تحمیل میشود.
یکی از بهترین نمونههای فواید پلتفرمهایی تطبیقپذیر، موتورهای بازی Unreal و Unity است. این موتورها به دولوپرها و طراحان این اجازه را میدهد تا با استفاده از آن، با هزینهای اندک، بتوانند برای پلتفرمهای مختلف بازی توسعه دهند.
توسعه متاورس در گرو اتصال طیف وسیعی از دستگاهها، از دشکم خودروها گرفته تا هدستهای واقعیت مجازی/افزوده و ابزارهای پوشیدنی و غیره است. از سوی دیگر علاوه بر دستگاهها، به اشتراکگذاری و اتصال تجربههای مجازی مطلوب ماست. مورد رفتار توهینآمیز بازیکنان در پلتفرمهای بازی را در نظر بگیرید؛ در صورت ممنوعیت فعالیت در یک پلتفرم، فرد میتواند به راحتی در پلتفرمهای دیگر فعالیت کند و همچنان به رفتار ناشایست خود ادامه دهد. نمونه مشابه این مساله را در فضای موسسات مالی و بانکها داشتهایم؛ در ابتدا هر بانک سیستم اعتبارسنجی مشتریان خود را داشت. اما به تدریج مزایای امتیاز اعتباری (Credit Score) مشترک عیان شد و اکنون استانداردی در فضای بانکی است. در نمونهای دیگر، شرکتهای Airbnb و Vrbo که رقبای یکدیگر در حوزه فراهم کردن امکان اقامت محسوب میشوند، تصمیم گرفتهاند تا از طریق یک شرکت ثالث، تاریخچهای از رفتار مشتریان تشکیل دهند تا نظارت بیشتری بر روی مشتریان خود داشته باشند.
تنها در مساله رندرینگ، تنوع فرمتهای ناسازگار بسیار زیاد است. در راستای کاهش برخی از چالشهای بر سر راه، شرکت پیکسار فرمت Universal Scene Descryption (USD) خود را متنباز کرد. آمنیورس (Omniverse) انویدیا از این فرمت برای ورود خروجیهای نرمافزارهای مایا، هودینی، آنریل، اتوکد و غیره به محیطی واحد استفاده میکند. پلتفرم تویین موشن (Twinmotion) استودیو اپیک (Epic) از طیف گستردهای از نرمافزارهای CAD پشتیبانی میکند؛ از آرکیکد (Archicad) گرفته تا رویت (Revit) و غیره. با استفاده از این پلتفرم میتوان با کمک هوش مصنوعی و یادگیری ماشین، این طرحها را بهبود داد و ترکیب کرد.
سزیم (Cesium) پلتفرم متنباز دیگری است که به کمک استاندارد باز 3D Tiles، به کاربران اجازه استریم، تحلیل و تصویرسازی دادههای فضایی مکانی را میدهد. این ویژگی به بسیاری از توسعهدهندگان این امکان را میدهد تا بتوانند بسیاری از موارد را شبیهسازی کنند یا به تصویر در آوردند.
پلتفرم سزیم. منبع: cesium.com
تعدادی از استانداردها و فرمتهای متنباز برای استفاده در متاورس در حال توسعه هستند؛ به عنوان مثال OpenXR و WebXR برای مقوله رندرینگ در حال تدوینند، از وب اسمبلی (WASM) به عنوان فرمت اجرای برنامههای پرتابل نام برده میشود. تیوولی کلاد (Tivoli Cloud) برای توصیف فضاهای مجازی و XRE به عنوان راهکاری برای میزبانی از انسان و هوش مصنوعی در این فضاها به کار میروند. همچنین VRM فرمت محبوبی برای آواتارهای سهبعدی انسانی است. در دیگر بخشها، Dat پروتکلی توسعه یافته برای انتقال همتا به همتای داده است. IPFS نیز نمونهای مشابه برای به اشتراکگذاری توزیع یافته فایلهاست که استفاده گستردهای در فضای بلاک چین نیز دارد. برخی از مبلغان پروپاقرص متاورس اعتقاد دارند که کاستیهای وب ۲ (که اصلیترین آن عدم مالکیت داده است)، منجر به ایجاد استانداردهایی باز و آزاد در آینده خواهد شد.
پرداخت در متاورس؛ بلاک چین به عنوان ناجی وارد میشود
در آیندهای که طی این مطلب از متاورس تصویر شده، این پارادایم جدید، علاوه بر اینکه جانشینی برای اینترنت موبایل معرفی شده، بلکه فضایی برای کار، تفریح و وجود انسانهاست. موفقیت حصول به چنین دیدی، منوط به اقتصادی پویاست. اقتصاد پویا به رقابت و چرخههای ظهور و افول، بنگاههای سودده (به خصوص در بنگاههای کوچک و متوسط)، جابجایی سرمایه و جمعیت مصرفکننده نیاز دارد.
خدمات پرداخت، همچون جوی آب، امکان روان شدن سرمایه در بطن این اقتصاد مجازی را فراهم میکند و هزینه پایه انجام مبادله تجاری را تعیین میکند.
تاریخ روشها و خدمات پرداخت در طی سده گذشته دستخوش تغییرات فراوانی شده است. به عنوان مثال، تنها در طی ده سال و از ۲۰۱۰ تا ۲۰۲۰، سهم پول نقد در پرداختهای ایالات متحده از ۴۰ درصد به ۲۵ درصد کاهش یافته است . احتمالا این عدد در زمانه پس از کرونا، حتی بسیار کمتر باشد.
راههای رایج تسویه و انتقال دارایی در ایالات متحده شامل راهکارهایی همچون ACH (Automatic Clearing House)، فدوایر (Fedwire)، CHIP (Clearing House Interbank Payment)، کارتهای اعتباری، پیپال و پلتفرمهای مشابه و سرویسهای پرداخت همتا به همتا همچون ونمو (Venmo) است. هر یکی از این روشها مشکلات خاص خود را دارند: هزینه، تسویه دیرهنگام (بعضا تا چند روز)، عدمبرگشتپذیری، انجام در ساعات اداری یا پایان روز، عدم امکان فرستادن رسید پرداخت (Invoice)، شارژ کمیسیون قابل توجه از بنگاههای تجاری و یا حتی عدم اطلاعرسانی از موفقیت عملیات.
در سال ۱۹۸۳، نامکو (Namco) – تولیدکننده مشهور بازیهای آرکید – از نینتندو (Nintendo) درخواست کرد تا برخی از عناوین بازیهای مشهورش را در کنسول NES این شرکت منتشر کند. این کنسول آن زمان بسته بود (تنها نینتندو بازیهای تولیدی خود یا استودیوهای اقماریاش را منتشر میکرد) و بنابراین پلتفرم محسوب نمیشد. نینتندو در ازای این کار طلب ۳۰ درصد از درآمد فروش را کرد.
بازی مشهور Pac Man در دستگاههای آرکید. منبع: marketplace.org
این عدد جادویی ۳۰، بدین ترتیب تبدیل به استاندارد صنعت بازی شد و آتاری، سگا، پلی استیشن و غیره از آن تبعیت کردند. حتی امروزه نیز پلتفرمهایی همچون اپ استور و پلی استیشن نتورک محدودیتهای فزایندهای برای اپها و بازیهای منتشر شده از بستر خود وضع میکنند. برای مثال، با وجود آن که فورتنایت بازیای چند پلتفرمه است، اما ارز درون بازی آن (V-bucks)، بین پلتفرمهای مختلف قابل جابجایی، استفاده و حتی مشاهده نیست.
از هر صد دلاری که روبلاکس (نسخه iOS) خرج میشود، ۳۰ دلار به اپل میرسد، ۳۱ دلار صرف هزینه زیرساخت Roblox میشود و ۱۱ دلار به عنوان هزینه سربار در نظر گرفته میشود. تنها ۲۸ دلار (پیش از اخذ مالیات) باقی میماند. ۲۴.۵ دلار به توسعهدهنده آن مینی بازی/سرور/تجربه میرسد، ۲۳ درصد صرف تحقیق و توسعه میشود و ۷ دلار به برنامههای فروش و بازاریابی اختصاص مییابد. بله، روبلاکس با درآمد ۲ میلیارد دلاری و بیش از ۱۶۰ میلیون کاربر، با حاشیه منفی ۲۵ درصدی به فعالیت ادامه میدهد. در بین سه طرف درگیر، اپل بدون هزینه چندانی، بیشترین منفعت را میبرد.
دلیل اینکه بسیاری از پلتفرمهای وب ۳ و بلاکچینی بر بستر مرورگر ارائه میشوند و نه کنسولها یا اپلیکیشنها همین است. دولوپرها مجبور به انتخاب بین هزینههای غیرمنطقی یا تجربهای نه چندان دلچسب هستند.
تجربه پرداخت در کشور چین موردی عجیب است؛ در زمان راهاندازی ویچت (WeChat) در سال ۲۰۱۱، چین جامعهای مبتنی بر پول نقد بود. تنها در عرض یک دهه و به واسطه اجرای روان، سادگی، اتصال مستقیم به حساب بانکی کاربران (به جای سرویس واسطهای)، کارمزد اندک (۰.۱ درصد برای تراکنشهای عادی و کمتر از یک درصد برای تراکنشهای خرید) و پرداخت آنی، چهره پرداخت در این کشور عوض شده است. موفقیت ویچت، علیبابا را مجاب کرد تا سرویس پرداخت خود با نام علیپی (Alipay) را راهاندازی کند. این دو هماکنون از پیپل در رقابت بر سر بزرگترین شبکه پرداخت موبایلی گذر کردهاند. سیاستهای بسته کشور چین (و باج دادن شرکتهای بزرگ فناوری غربی به آن) و بازار وسیع داخلی سبب شده است که شهروندان چینی از انتخابهای بهتری نسبت به همتایان غربی خود در این مورد به خصوص برخوردار باشند.
سپس به خود «ارز» پرداختی میرسیم؛ در حال حاضر هر نمونه غیربلاک چینی از متاورس، دارای ارز داخلی خود است که مشکلات فراوانی دارد؛ بسیاری از اوقات قابل تبدیل به ارزی جهانشمولتر نیست، بعضا حتی نرخ ثابتی ندارد (در بستههایی با سایز مشخص فروخته میشود و در ازای خرید بسته بزرگتر مشابه کالاها تخفیف میگیرید) و یا بعضا در عمل چیزی جز یک امتیاز قابل بازپسگیری نیست. در اینجا قابلیتهای بلاک چین میتواند بسیار کارگشا باشد: سیستمی بینیاز به اعتماد (همهچیز به شکلی واضح در کد شبکه موجود است) و بی نیاز به مجوز (هیچ تصمیمگیرندهای نمیتواند مانع ورود/مشارکت به شبکه یا کنترل کد آن شود).
این پول قابل برنامهریزی، در زمینه اقلام مجازی (همچون زمینها، پوستهها، شخصیتها، لباسها و…) به واسطه توکنهای NFT حرفهای فراوانی برای زدن دارد. در سیستمهای بسته امروزی، دولوپرها موانع و ترسهای زیادی برای ورود به پلتفرمهای جدید دارند که مانع رشد و دسته دسته شدن نیروی انسانی و سرمایه میشود. اما دنیایی را فرض کنید که مدل کاراکتر شما در Call of Duty را بتوان به راحتی (با پرداخت هزینهای برای استفاده در پلتفرم ثالث) در بازی فورتنایت وارد و استفاده کرد. همچنین با واگذاری مالکیت کامل اقلام فروخته شده به کاربران، امکان ایجاد بازارهایی پویا و بزرگ به وجود میاید که کمیسیون هنگفتی برای سازندگان اصلی به همراه خواهد داشت و نگرانیهای آنها را برطرف خواهد کرد.
حجم ماهیانه فروش اپن سی. منبع: Dune
این بخش را با نقل قولی از تیم سویینی (Tim Sweeney) خاتمه میدهم:
بلاک چین به شکلی غیرقابل انکار راهی بیطرفانه و توزیع یافته برای نمایش مالکیت فردی است…قابل تحسینترین مسیر پیش رو برای هدف غایی ساختاری آزاد که در آن هر کس کنترل نحوه حضور خود را دارد، بدون مرزبانی برای کنترل.
محتوا، خدمات و دارایی
این بخش به تمامی خدمات و تجارتهایی که بر بستر پلتفرمهای متاورس ساخته میشوند و مستقیما متعلق به آن پلتفرم مجازی نیستند اطلاق میشود. بخش محتوا و سرگرمی شاهد نسل جدیدی از نامها خواهد بود که میتوانند جنگ ستارگان، NBA یا مارول بعدی باشند و از حقوق و مالکیت فکری (IP) خود درآمد داشته باشند (به عنوان نمونه مجموعه BAYC و یوگا لبز میتواند سردمدار این جریان در میان بیزنسهای بلاک چینی باشد). هر موج پیشرفت تکنولوژی، با خود ضرورتهای محتوایی جدیدی به همراه آورده است. به عنوان نمونه، پیدایش تلویزیون کابلی تنها باعث افزایش کیفیت تصویر دریافتی مخاطبین نشد، بلکه راه را برای ایجاد شبکههای تخصصی و به وجود آمدن مجموعههایی همچون Breaking Bad و Game of Thrones فراهم کرد. با گذر از دستگاههای آرکید به کنسول، امکان ذخیرهسازی پیشرفت روند بازی برای بازیکن فراهم آمد و بازیهای نقشآفرینی همچون افسانه زلدا (The Legend of Zelda) متولد شدند.
در صنعت موسیقی تغییرات شگرف کمتر رخ داده است اما باز هم تغییر از وینیل به رادیو، فرمتهای دیجیتال و استریمینگ زمینهساز تغییرات ذائقه و طرز مصرف موسیقی و مدلهای درآمدی آن شده است، هر چند هنوز سهم اقتصاد خالق از آن کم است.
پلتفرم Niantic Real World. منبع: thevrara
متاورس میتواند زمینهساز تغییر حوزههایی که تاکنون فناوری موفق به تغییر آن نشده است، شود. بخش آموزش یکی از این بخشهاست. پاندمی کرونا، به خوبی ضرورت این تغییر را آشکار ساخت و ما را با ضعفهای پلتفرمهای موجود آموزش از راه دور آشنا ساخت. متاورس میتواند تجربه جدیدی از غرق شدن در محیط آموزش را عرضه کند و شکلی جدید به آموزش ببخشد و زمینه برخورداری از آموزش باکیفیت همگانی برای طیف گستردهتری از افراد را فراهم آورد. به این تجربه تعاملی جالب در فورتنایت توجه کنید؛ در این درس، دانشآموزان می توانند در محیط این بازی یک ماشین روب گلدبرگ بسازند.
ساخت دنیاهای مجازی بسیار هزینهبر است؛ در طی سه نسل اخیر کنسولهای بازی، هزینه تولید بازیهای ممتاز (AAA) اپن ورلد، از چند میلیون دلار به چند صد میلیون دلار رسیده است. برای ساخت هر سایبرپانک ۲۰۷۷، واچ داگ و یا GTAای، استودیوها نیازمند اطمینان از بازگشت سرمایه هستند. این خود فرصتی برای شرکتها و استارتاپهای جدید به وجود آورده است که بتوانند قطعاتی در این پازل باشند و هزینه این کار را کاهش دهند.
شرکتهایی همچون Quixel، Cubic Motion، 3Laterla، Art Station و سزیم که به برخی از آنها در طی این مطلب اشاره کردیم، هر کدام قسمتی از پازل ایجاد دنیایی مجازی را تکمیل میکنند و اکثر آنها توسط استودیوها و شرکتهای بزرگتر به تملک درآمدهاند. این رفتار شبیه به موج خرید شرکتها توسط گوگل در هزاره جدید است: خرید Keyhole، ویز و reCaptcha توسط گوگل برای تکمیل سرویس نقشه خود. این خریدها منجر به ایجاد شرکت نیانتیک (Niantic) و به وجود آمدن تجربههایی همچون اوبر و پوکمون گو شد.
توضیح عکس: سه سال پس از خرید کیوبیک موشن و 3Lateral، اپیک گیمز برنامه متاهیومنز (MetaHumans) را کلید زد. منبع: Unreal
رفتار کاربران و کسب و کارها
یکی از تغییرات کوتاه مدتی که آن را مدیون کرونا هستیم، تغییر نگاه به این مقوله است. دههها به افرادی که آواتارهایی فیک برمیگزیدند و وقت خود را در دنیایی دیجیتال به انجام کارهایی عجیب و غریب مثل تغییر دکوراسیون یک اتاق در Second Life میگذراندند، در بهترین حالت به چشم موجودی عجیب نگریسته میشد. به واسطه قرنطینه، میلیونها نفر طی دو سه سال اخیر، زمان خود را در دنیاهایی همچون Animal Crossing گذراندند. اتفاقی مشابه برای خرید آنلاین رخ داد.
دنیای خیالی Animal Crossing. منبع: Animal-crossing
در طی چند سال اخیر دو اتفاق رخ داد: یکی شدت گرفتن سریع سرمایهگذاری و مشروعیت بخشی به اقلام و سرمایههای کاملا مجازی بود که تا حد زیادی مدیون رونق گرفتن NFTها بود. دیگری مشارکت برندها و نامهای غیرمرتبط به صنعت بازی در این حوزه بود؛ از پرادا و فورد و گوچی گرفته تا نیمار و ترویس اسکات. این نوع از سرمایهگذاری به تنوعبخشی بیش از پیش متاورس کمک میکند و آن را از اهدافی مشابه بازی (بردن، شلیک کردن، کشتن و غیره) به سمت فعالیتهای متنوعتری همچون خلق کردن، کشف کردن، بروز دادن، همکاری و معاشرت سوق میدهد.
برخی از بزرگترین شرکتها، نگاه به متاورس را در فعالیتهای روزمره خود وارد کردهاند؛ با تغییر روند انجام کارها و تکنولوژیهای به کار رفته، حالا میتوان به سادگی اتوموبیل مشهوری همچون فورد F150 (یا کالاهایی که ما به ازای دیجیتال نداشتند یا پیش از این برایشان تعریف نشده بود که داشته باشند) را بدون هزینهای مضاعف به متاورس منتقل کرد. از اهمیت تاثیر این اتفاق نمیتوان گذشت. متاورس نیازمند محتوای مجازی است و ساخت این محتوا هزینهمند است و معمولا در کوتاه مدت سرمایه خود را باز نمیگرداند. شاید علاقه داشته باشیم تا با استفاده از اپ Zwift (تصویر زیر)، در فضایی مشابه انیمیشنهای دیزنی دوچرخهسواری کنیم اما تولید چنین فضایی به هزینه زیادی احتیاج دارد. اما اگر خود دیزنی زمینه ورود فضای انیمشینهایش در متاورس را فراهم کند چه؟
اپ دوچرخهسواری زوییفت. منبع: Zwift
فعالیتهای خوبی در جهت کاهش اصطکاک به کار گرفتن حقوق مالکیت فکری در بازیها در حال انجام است. با وجود نمونه بلاک چینی اقلام مجازی قابل فروش، در مالکیت کاربر و قابل استفاده در چندین پلتفرم، و در صورت ادامه این روند، درآمد هنگفت آن برای استودیوهای بزرگ غیرقابل چشمپوشی خواهد بود.
در کنار این تغییرات کوتاهمدت، تغییر بلندمدتی در جریان است که به خوبی از اثر آن باخبر نیستیم. ویدیوهای وایرال زیادی از نوزادان و کودکان منتشر شده است که در مواجهه با مجلهها/کتابها، گمان میکنند که با تبلتی خراب طرفند.
روزنامه در چشم یک نوزاد یک تبلت خراب است. منبع: abc
کودکان عصر تلفنهای هوشمند امروزه نوجوان محسوب میشوند؛ بسیاری از آنها تاکنون برای محتوای دیجیتال پول خرج کردهاند، برخی خود محتوا تولید میکنند. ما که زاده نسلی قدیمیتر هستیم، به خوبی تبعات این تفاوت دیدگاه را درک نمیکنیم اما شاید مثال زیر بتواند به درک آن کمک کند:
نمودار کاربران روبلاکس در گذر زمان. منبع: matthewball
روبلاکس در سال ۲۰۰۶ شروع به کار کرد اما یک دهه طول کشید تا بتواند مخاطب چندانی داشته باشد. حتی تا سه سال بعد، تنها گیمرها مخاطب آن بودند. اما حالا، این پلتفرم بدل به یکی از برترین تجربههای مواجهه با رسانه در تاریخ تبدیل شده است.
بخشی از این پیشرفت ۱۵ ساله مدیون پیشرفت سختافزار و تکنولوژی است اما تصادفی نیست که گروه کلیدی کاربران Roblox – گروه سنی ۹ تا ۱۲ سال – همان کودکانی هستند که با IPad بزرگ شدهاند.
نسل آیپد توقعات،رفتار و نرمهای اجتماعی متفاوتی نسبت به پیشینیان خود داشتند. پیشینیان آنها به روبلاکس نگریستند و چیز خاصی در آن ندیدند؛ گرافیک آن از لحاظ بصری چندان جذاب نیست. روایت و داستان آن نیز در قیاس چندان جالب توجه نیست. حتی امکانات اجتماعی آن نیز بدتر از چیزی است که به آن در نمونههایی همچون اسنپچت، اینستاگرام و فیسبوک عادت کردهایم. چگونه یک پلتفرم اجتماعی میتواند ابزارهای نامناسبی برای معاشرت داشته باشد؟
پیشبینی ما از نحوه تعامل نسل جدید با تکنولوژی اشتباه از آب درآمد. اگرچه ویدیو همچنان سهم مهمی از پر کردن اوقات فراغت دارد، اما سهم آن رو به کاهش است. نسل امروز اغلب خود را در جهانی مجازی که در آن یاد میگیرند، معاشرت میکنند و میتوانند آن را تغییر دهند، بروز میدهند. امکانات و قابلیتهای این جهانها افزایش پیدا خواهد کرد، سهولت استفاده از آنها بیشتر خواهد شد و اهمیت آنها نیز متعاقبا رو به فزونی میرود. همزمان با آن، نسل کودکان آیپدی نیز بالغ خواهند شد؛ بسیاری هنوز مصرفکننده هستند، برخی تولیدکننده هستند اما تقریبا هیچ یک از آنها، رهبران فکری کسب و کارهای بزرگ نیستند. بالاخره این اتفاق خواهد افتاد و نوع نگاه متفاوت آنها، زمینهساز تغییری بزرگ خواهد شد.
فناوری بلاک چین چه نقشی در متاورس دارد؟
این فناوری میتواند زمینهساز مدل جدید کسب درآمد برای متاورس باشد؛ مدلی که در آن، بر خلاف وب ۲، به تلاش، زمان و انرژی شما ارح نهاده میشود و در ازای آن تشویق میشوید. همچنین میتوان آن را به عنوان لایه پرداختی غیرقابل سانسور، ارزان و قابل اعتماد برای اقتصاد متاورس در نظر گرفت.
توکنهای NFT چه نقشی در متاورس دارند؟
توکنهای بیهمتا (NFT)، میتوانند همان چیزی باشند که اقلام مجازی متاورس حول آن شکل گیرند. مالکیت قابل تایید این داراییها و امکان نگهداری غیرحضانتی از آنها، افقهای جدیدی را برای استفاده چند پلتفرمه از آن باز میکند. همچنین استاندارد توکنهای NFT، نوعی استاندارد باز و متنباز است که میتواند توسط همه مورد استفاده قرار گیرد.
در حال حاضر، آیتمهای دیجیتال بازاری به ارزش بیش از ۱۰ میلیارد دلار رسیدهاند. Fortnite به تنهایی بیش از ۱ میلیارد دلار فروش داشته است. اما فعلا اقلام دیجیتالی Fortnite، فقط در این بازی در حال فعالیتاند و اگر Epic Games تصمیم بگیرد که این بازی را تعطیل کند، تمامی این اقلام یک شبه بیارزش خواهند شد و بازارش را از دست خواهد داد. NFT یک توکن بیهمتا است که بدون نیاز به دریافت مجوز یا حمایت از سوی شرکتهای متمرکز، میتواند ایجاد شده، در بازار آزاد معامله شود و تحت مالکیت و کنترل خود اشخاص باشد.
برای اینکه آیتمهای دیجیتال دارای ارزش واقعی و ماندگار باشند، باید مستقل از هر ارگان متمرکزی باشند که هر لحظه ممکن است تصمیم به حذف یا غیرفعال کردن آنها داشته باشد. این همان ویژگی NFTهاست که آنها را قادر میسازد ارزش صدها هزار دلاری داشته باشند. برای مثال، اثری با همکاری Trevor Jones و José Delbo به قیمت ۳۰۲.۵ اتر فروخته شد که در آن زمان ۱۱۱,۰۰۰ دلار ارزش داشت. با توجه به قیمت اتریوم در حال حاضر، این اثر ارزشی معادل ۲۲۰,۰۰۰ دلار دارد.
تفاوت بین اقلام Fortnite و NFTها ساده است؛ مالکیت واقعی و حقوق مالکیت دیجیتال. خریدار یک توکن غیر قابل تعویض، هرگز نگران این نیست که برخی از شرکتها، خدمات آنها را متوقف کرده یا اکانت آنها را مسدود کند. متاورس باید یک اکوسیستم باز باشد نه یک اکوسیستم که تحت مدیریت یکسری شرکتهای خاص است.
هوش مصنوعی چه نقشی در متاورس میتواند ایفا کند؟
یکی از مهمترین جنبههای متاورس، هوش مصنوعی (AI) خواهد بود که موارد استفاده بسیار زیادی دارد. در اینجا به چند نمونه اشاره میکنیم.
- از هوش مصنوعی میتوان برای ایجاد، حسابرسی و ایمن سازی قراردادهای هوشمند استفاده کرد و آنها را ایمنتر و ایجاد و استفاده از آنها را آسانتر کرد. ما به این امکانات نیاز داریم و فناوری مورد نیاز برای انجام آن وجود دارد.
- محصولات هوش مصنوعی میتوانند در متاورس توزیع شده و با ما و یکدیگر تعامل داشته باشند. امروزه هوش مصنوعی میتواند تصاویر نوری و مدلهای سه بعدی از چهره انسان ایجاد کند، متون مناسب را برای مکالمه تولید کند، آن متن را به گفتار با صدای انسان تبدیل کند و شخصیتهای سه بعدی را متحرک جلوه دهد تا به نظر برسد که در حال صحبت کردن هستند.
- هوش مصنوعی میتواند در ایجاد داراییهای متاورس، آثار هنری و محتوا کمک کننده باشد.
- هوش مصنوعی میتواند نرم افزار و فرآیندهایی را که برای ساختن همه این موارد استفاده میکنیم، بهبود بخشد. چند سال دیگر هوش مصنوعی، هوش مصنوعی را بهبود میبخشد (الگوریتمهای بهینهیابی) و منجر به انفجار فناوری میشود.
درنهایت، AI ممکن است بتواند دنیای مجازی کاملی را به صورت بلادرنگ ایجاد کند که ما به آن نیاز داریم. ممکن است فناوری ارائه گرافیکی و فناوری هوش مصنوعی در هم ادغام شوند. هوش مصنوعی میتواند روزی برخی از اطلاعات، مانند «یک محیط سرسبز جنگلی با جریانی که از یک آبشار سرازیر میشود» را بگیرد و آن را به یک محیط سه بعدی کاملا همه جانبه تبدیل کند که میتوانیم آن را کاوش کرده و با آن در تعامل باشیم.
بهترین پلتفرمهای متاورس کدامند؟
جواب قطعی به این سوال نمیتوان داد، اما میتوان از پلتفرمهای دیسنترالند (MANA)، سندباکس (SAND)، مارس ۴ (MARS4)، بلاکتوپیا (BLOK)، Wilder World (WILD)، واکس (GALA)، کریپتوواکسلز (Cryptovixels)، سومنیوم اسپیس (CUBE)، آپلند (UPX)، ایلوویوم (ILV) و ولکان ورس (از دنیای Vulcan Forged) به عنوان گزینهها نام برد.
دو مورد اول پلتفرمهای قدیمیتر بوده و بیشتر به تعریفی که از متاورس کردیم، نزدیک هستند. کاربران قادر به خلق و آفرینش اقلام جدید در این دو پلتفرم هستند و میتوانند آن را به فروش بگذارند.
مهمترین شرکتهای فعال در حوزه متاورس کدامند؟
مهمترین شرکتهای فعال در حوزه متاورس، هماکنون خارج از دنیای ارزهای دیجیتال هستند؛ شرکتهای بزرگی همچون متا، تنسنت (یا استودیوی Riot Games که تحت مالکیت این شرکت است)، Epic Games، یونیتی (Unity)، روبلاکس (Roblox)، انویدیا (Nvidia) و مایکروسافت از بزرگترین نقشآفرینان کنونی این فضا هستند.
در فضای بلاک چین، شرکت Animoca Brands (و پورتفولیوی سرمایهگذاری این شرکت که شامل نامهایی همچون MOBOX، DROPP، Xverse، thirdverse، SOLICE، STAR ATLAS، Bit.Country،DeHorizon و غیره در کنار نامهای مشهورتر ذکر شده در قسمت قبلی است)، Treasure DAO (که خود را آتاری غیرمتمرکز مینامد)، Dapper Labs و Yuga Labs در کنار Gala Games از پیشرویان این حوزه هستند.
برای خرید زمین در متاورس به چقدر پول نیاز داریم؟
واقعیت این است که هنوز تا تحقق وعدههای متاورس راه درازی در پیش داریم اما هماکنون زمینهای مجازی به عنوان سرمایهگذاری در متاورس به فروش میرسند. سرمایهگذاری در متاورس نیازمند توجه به نکات زیادی است که در مطالب زیر، برخی از آنها را پوشش دادیم. توصیه میکنم پیش از اقدام به سرمایه گذاری این مطالب را مطالعه کنید.
اما قیمت زمین در متاورس وابسته به عوامل زیادی است؛ مهمترین آن، پلتفرم ارائهکننده زمین است. در طی یکی دو سال گذشته، زمینهای پلتفرمهای سندباکس و دیسنترالند توجه بیشتری را نسبت به دیگر پلتفرمها به خود جلب نمودند. برخی دیگر از مشخصات زمین (مشابه دنیای واقعی) در ارزشگذاری یک زمین موثرند: اندازه زمین، موقعیت جغرافیایی آن نسبت به مراکز مهم جمعیتی متاورس و حتی همسایگان آن (در موردی مشهور، زمینهای مجاور قطعه زمین متعلق به اسنوپ داگ، ارزشی بالاتر در سندباکس یافته بود).
مورد دیگر نرخ برابری ارزی است که خرید با آن انجام میشود. اگر زمان رویداد فروش مشخص باشد و فروش با توکن بومی پلتفرم صورت گیرد، در هفتههای منتهی به فروش، با افزایش تقاضا قیمت توکن پامپ میشود، بنابراین میتواند در قیمت تمام شده خریدار موثر باشد.
متاورس فیسبوک چیست؟
در انتهای ماه ژوئن ۲۰۲۱ (تیر ۱۴۰۰)، مارک زاکربرگ (Mark Zuckerberg) به کارکنان خود در Facebook گفت که برای تحقق عصر متاورس تلاش خواهند کرد. این شرکت تیمی از مدیران خود از جمله ویشال شاه (Vishal Shah) مدیر محصول اینستاگرام، جیسون رابین (Jason Rubin) و ویوک شارما (Vivek Sharma) از فیسبوک گیمینگ را برای هدایت این پروژه دور هم جمع کرده است.
در مصاحبهای با The Verge، زاکربرگ آرزوهای خود را در مورد جهان مجازی متاورس بیان کرد. او در مورد ایده فضاهای کاری مجازی، که دفترهای کاری بینهایت نامیده میشوند، صحبت کرد. زاکربرگ معتقد است که کار کردن در فضای واقعیت مجازی (VR) امکان انجام چند وظیفگی (مولتیتسک بودن) را بیشتر فراهم میکند و ملاقات کردن در محیطی مجازی و متاورس میتواند مشارکتی و پربازدهتر باشد. تماسهای ویدیویی محدودیتهای خود را دارند و زاکربرگ ترجیح میدهد جلسات خود را در صورت امکان به صورت VR انجام دهد.
همچنین Zuckerberg مطرح کرد که چگونه جهان مجازی میتواند راه حلهایی برای نابرابریهای اجتماعی ارائه دهد. در راستای تحقیقات راج چتی (Raj Chetty) پروفسور اقتصاد در دانشگاه هاروارد، زاکربرگ به این نکته اشاره میکند که موقعیت جغرافیایی افراد ارتباط نزدیکی با فرصتهای مالی آنها دارد. در دنیای متاورس، این ایده بر سر زبانها افتاده است و همچنان با پیشرفت فناوی در حوزه واقعیت مجازی و افزوده، دورکاری موثرتر و در دسترستر میشود.
فیسبوک در اکتبر ۲۰۲۱، خبر از تغییر نام خود به متا (Meta) داد. دلیل این امر، جایگاه ویژه متاورس در تلاشهای آتی شرکت ذکر شد. در واقع به شکلی سادهتر، متا اعلان عمومی قمار زاکربرگ بر روی آینده فیسبوک بود. فیسبوک متعهد است که طی دهه آتی، هر ساله ۱۰ میلیارد دلار در این حوزه سرمایهگذاری کند. متاورس، تلاش فیسبوک بر حفظ و گسترش هژمونی این شرکت بر فرهنگ و اجتماع است.
فیسبوک سالها پیش شرکت Oculus را خریداری کرد. این شرکت یکی از تولیدکنندگان پیشتاز در حوزه هدستهای VR/AR بوده است. آخرین سری از این هدستها با نام متا کوئست ۲ (Meta Quest 2) در حال حاضر عرضه شده است.
هدست واقعیت مجازی Meta Quest 2. منبع: Oculus
هدست واقعیت مجازی Meta Quest 2. منبع: Oculus
یکی از دنیاهای مجازی ساخت متا برای معاشرت، قرارهای اجتماعی، کشف و تولید محتوا، Horizon World نام دارد. دیگر محصول فعلی متا، Horizon Venues است که برای بخش سرگرمی طراحی شده است و رویدادهای جمعی، از کنسرت گرفته تا نمایش و استندآپ کمدی را در بر میگیرد.
پلتفرم Horizon World. منبع: Oculus
سرویس Horizon World چندی پیش به دلیل شکایت یکی از کاربران خبرساز شد؛ تعدادی از کاربران در این پلتفرم به این کاربر تعرض جنسی کرده بودند. پس از این شکایت، فیسبوک امکاناتی برای حفظ حریم خصوصی به سرویس خود افزود. یکی از این قابلیتها به شما اجازه میدهد تا حریمی فردی تعیین کنید تا هیچکس نتواند از آن به شما نزدیکتر شود. امکانی برای قطع کردن صدای افرادی که در زمره لیست دوستان شما نیستند تعبیه شد تا از مکالمات آزاردهنده جلوگیری به عمل آید.
یکی از ترسهای فعالین از ورود فیسبوک به این حوزه، سابقه بد فیسبوک در نگهداری از اطلاعات شخصی کاربران و سو استفاده از آن برای بیشینه کردن سود است.
پرسش و پاسخ (FAQ)
- متاورس چیست؟
از متاورس به عنوان جانشین اینترنت موبایل نام برده میشود. متاورس مجموعهای از پلتفرمها و دنیاهای مجازی است که نحوه تعامل با دیگران، معاشرتهای اجتماعی، تفریح، کار و نحوه مصرف محتوا را در ما دگرگون خواهد ساخت. - ارزهای دیجیتال چه نقشی در متاورس ایفا خواهند کرد؟
برای ایجاد متاورسی ایدهآل، نیاز به یک سری پیشنیاز داریم؛ فناوری بلاک چین و ارزهای دیجیتال با قابلیتهایی همچون توزیعیافته بودن (Distributed)، غیرمتمرکز بودن (Decentralised)، بینیازی به اعتماد (Trustless) و بینیازی به مجوز (Permissionless)، قادر به یاریرسانی در طیف گستردهای از این نیازها خواهند بود؛ از سیستم پرداخت گرفته تا توزیع بار محاسباتی لازم.
جمعبندی
به نظر میرسد در سیر پیشرفت ارتباطات، گام بعدی تحقق متاورس باشد. دنیایی پر راز و رمز که امتداد دنیای حقیقی خواهد بود و نحوه مواجهه ما با مفاهیمی همچون معاشرت اجتماعی، کار و فعالیت اقتصادی، کشف و یادگیری، سرگرمی و اوقات فراغت و شیوه مصرف محتوا را دستخوش تغییر خواهد کرد. در مطلبی که خواندید با تاریخچه متاورس، تعریف آن، موانع و مشکلات موجود بر سر راه تحقق آن و پیشرفتهای صورت گرفته آشنا شدید. همچنین به طور مفصل از ارتباط ارزهای دیجیتال و فناوری بلاک چین با متاورس گفتیم و پلتفرمهای موجود بلاک چینی را به شکل مختصر معرفی کردیم. از نقش توکنهای NFT در دورنمای متاورس نیز گفتیم.
نظر شما در خصوص متاورس و آینده آن چیست؟ آیا ارتباط بشری بدین شکل درخواهد آمد؟ نقش ارزهای دیجیتال در متاورس چه خواهد بود؟ آیا تجربه کار با پلتفرمهای متاورسی را دارید؟ نظرات و دیدگاههای ارزشمند خود را با ما در میان بگذارید.